Estamos en una nueva era, y las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad.
Como esta influencia es especialmente notable en los adolescentes, se hace
imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el
desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socialización y
adquisición de la identidad personal.
Así mismo no cabe duda de la importancia de implicar
en la prevención a los agentes socializadores, en tanto que personas
significativas, porque está demostrada su influencia en los usos que hace el
adolescente de las TIC, especialmente de Internet, móvil y videojuegos. Se
concluye haciendo hincapié en la necesidad de definir criterios diagnósticos
sobre el comportamiento adictivo y promoción de hábitos saludables,
especialmente en la adolescencia.
La sociedad actual se establece en un mundo cambiante,
en una época de transformaciones y en un periodo de transición a la adaptación
de la sociedad a las tecnologías. Internet, móviles y videojuegos ocupan un
espacio importante en el proceso de socialización, influyendo en
comportamientos y actitudes (Levis, 2002); en consecuencia la psicología, como
ciencia y como práctica profesional no puede permanecer ajena a esta
transformación (Saldaña, 2001).
Así mismo, están emergiendo un nuevo tipo de
desadaptaciones conductuales producto de la generalización de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC). Si bien estas herramientas fueron
creadas como tecnologías para informar y comunicar, su propio diseño es
susceptible de afectar a la voluntad de control, lo cual junto con otros
factores personales y ambientales, facilita la conducta adictiva (Saldaña,
2001). Ni el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales
(American Psychiatric Association, 2000) ni la Clasificación Internacional de
las Enfermedades (World Health Organization, 1992) reconocen las adicciones
conductuales como trastornos mentales, excepto el juego patológico en el
epígrafe de trastornos del control de impulsos.
Tampoco ayuda el hecho de que no existe consenso en la
nomenclatura sobre el fenómeno. Se conoce como internet addiction (Young,
1998), internet addiction disorder (Grohol, 2005; Simkova y Cincera, 2004),
compulsive internet use (Black, Belsare y Schlosser, 1999; Meerkerk, Van den
Eijnden y Garretsen, 2006), pathological internet use (Davis, 2001), problematic
internet use (Shapira y cols., 2000; Shapira y cols. 2003), unregulated
internet usage (LaRose, Lin y Eastin, 2003) por citar algunos de los términos
más utilizados. No obstante, el uso de las TIC requiere de una mayor atención,
sobre todo si causa problemas o interfiere en la vida diaria, especialmente
durante la infancia y la adolescencia.
Por otro lado, las TIC están presentes en todos los
ámbitos de la realidad científica, cultural y social, y constituyen un elemento
esencial del funcionamiento de nuestra vida cotidiana. La adolescencia es una
etapa que merece una atención especial con respecto a sus relaciones con las
TIC, sobre todo porque es un colectivo muy sensible al momento y al entorno
social en el que vive y también porque estas tecnologías están especialmente
presentes en su vida. Los adolescentes, fascinados por Internet, el móvil y los
videojuegos, han encontrado en estas tecnologías un medio extraordinario de
relación, comunicación, aprendizaje, satisfacción de la curiosidad, ocio y
diversión. Poco a poco, esto conlleva que las TIC se conviertan en un elemento
importante e imprescindible en sus vidas (Machargo, Luján, León, López y
Martín, 2003).
ADICCIONES
CONDUCTUALES Y TECNOLÓGICAS
El estudio de las adicciones conductuales es un
fenómeno emergente por varias razones. En primer lugar, existe un interés
creciente por contemplar muchas conductas como adictivas, estas conductas
pueden ser tan diversas como las compras, el trabajo, el sexo y el juego de
apuestas (Alonso-Fernández, 2003; Echeburúa, 1999). En segundo lugar, llegar a
comprender las características de las adicciones conductuales incrementa
nuestro conocimiento de la psicología de las adicciones químicas. Y, en tercer
lugar, la evolución tecnológica plantea un periodo de adaptación a las nuevas
formas de adquirir información y comunicación que pueden generar trastornos o
desadaptaciones psicológicas más o menos permanentes. Griffiths (1997) entiende
por adicciones tecnológicas aquellas que involucran la interacción hombre-máquina,
y las divide entre pasivas (como la televisión) y activas (Internet, móvil y
videojuegos).
El diagnóstico de la adicción a las TIC parte del
mismo principio que las adicciones a substancias. Se señalan tres síntomas
nucleares (Echeburúa, 1999; Griffits, 2000; Washton y Boundy, 1991):
Incapacidad
de control e impotencia. La conducta se realiza pese al intento de controlarla
y/o no se puede detener una vez iniciada.
Dependencia
psicológica.
Incluye el deseo, ansia o pulsión irresistible (craving) y la polarización o
focalización atencional (la actividad se convierte en la más importante al
dominar pensamientos y sentimientos).
Efectos
perjudiciales graves en diferentes ámbitos para la persona (conflicto
intrapersonal: experimentación subjetiva de malestar) y/o su ámbito familiar y
social (conflicto interpersonal: trabajo, estudio, ocio, relaciones sociales,
etc.).
Los
síntomas no esenciales más frecuentes son: a) Tolerancia y abstinencia; b) Modificación del
estado de ánimo. Sensación creciente de tensión que precede inmediatamente el
inicio de la conducta. Placer o alivio mientras se realiza la conducta.
Agitación o irritabilidad si no es posible realizar la conducta; c) Euforia y
trance mientras se desarrolla la actividad; d) Negación, ocultación y/o
minimización; e) Sentimientos de culpa y disminución de la autoestima; y f)
Riesgo de recaída y de reinstauración de la adicción
A continuación, se presentan una serie de síntomas,
frecuentes en los adolescentes que pasan muchas horas en Internet (Charlton,
2002; Davis, 2001; Echeburúa, 1999; de Gracia, Vigo, Fernández y Marcó, 2002;
Greenfield, 1999; Kandell, 1998; Kubey, Lavin y Barrows, 2001; Morahan-Martin y
Schumacher, 2000; Sandoz, 2004; Suler, 2004; Viñas y cols., 2002).
Un indicador destacable es que la intensidad de los
síntomas aumenta gradualmente. Se permanece muchas horas conectado y/o se
pierde la noción del tiempo, si bien no es posible establecer un límite
temporal que diferencie el uso seguro del uso adictivo. El adolescente es
incapaz de interrumpir la conexión (‘un minuto más’, ‘ahora voy’) y se conecta,
pese a no pretenderlo, argumentándose diferentes excusas o se conecta antes de
lo habitual y durante más tiempo. En este contexto, empiezan los comentarios de
amigos y familiares, por lo que se niega o minimiza la duración de la conexión.
También se descuida el aspecto, se pierden horas de sueño y se alteran los hábitos
de alimentación. Así mismo, podemos observar cómo se utiliza Internet para
obtener satisfacción inmediata y huir de los problemas. Se siente una intensa
intimidad en línea y se busca euforia, ‘colocón’ o estado de ‘trance’ a través
de la red.
Todo gira en torno a la realidad virtual. La red
domina su vida con una total focalización atencional (Young, 1999). Se
observan, a nivel escolar, efectos perjudiciales graves (fracaso escolar,
abandono de estudios) y se pueden producir pequeños hurtos para compras de
elementos y créditos para juegos como Habbo Hotel o Everquest. Aparecen
sentimientos de culpa y disminución de la autoestima. El adolescente siente que
Internet es el único lugar donde puede sentirse bien, pero a la larga aparece
soledad, y reducción del bienestar psicológico (Young, 1998).
Para conseguir la excitación del principio, y debido a
la tolerancia, se recurre a trucos como aumentar el número de conversaciones
abiertas en un chat. Se pueden observar síntomas físicos y psicológicos de
abstinencia (alteraciones del humor, irritabilidad, impaciencia, inquietud,
tristeza, ansiedad) en caso de verse obligados a interrumpir la conexión, a no
poder llevarla a cabo, a la lentitud de la conexión o por no encontrar qué o a
quién se busca (Griffiths, 2000). Algunos casos pueden tener ‘cibercrisis’
mostrando agitación y movimientos como el de mecanografiar pese a no estar
delante del ordenador (Wieland, 2005).
ADOLESCENCIA
Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
La adolescencia es un fenómeno psicológico, biológico,
social y cultural. Es el periodo donde el individuo se desarrolla hacia la
adquisición de la madurez psicológica a partir de construir su identidad
personal (Castellana, 2003; 2005). También es un periodo importante por sus
propias características evolutivas: omnipotencia, tendencia a buscar la causa
de sus problemas en el otro (culpar al exterior), poca experiencia de vida,
dificultad de reconocer adicciones sutiles y necesidad de normalizar conductas
de riesgo.
Todas estas características convierten a la
adolescencia en un periodo sumamente susceptible de sufrir conductas adictivas
u otros trastornos psicológicos relacionados con el uso de alguna de las
aplicaciones de las TIC. Un 1,98 % de una muestra de 3237 adolescentes noruegos
entre 12 y 18 años cumplirían criterios de adicción y un 8,66 % presentarían un
uso de alto riesgo (Johansson y Götestam, 2004). Aunque, para Matute (2003,
pág. 66), se trata sobre todo de usuarios inexpertos y no de posibles adictos,
no se debe olvidar que la necesidad del adolescente para acceder a la
comunicación e información (actualmente elevada, heterogénea y cambiante) y el
hecho de que siempre son usuarios inexpertos, aumenta la vulnerabilidad de este
colectivo. Mientras los usuarios experimentados dedican más tiempo al correo
electrónico, actividades relacionadas con su trabajo, consulta de noticias y de
información, los usuarios noveles pasan más tiempo en chats y otros servicios
de ocio (Matute, 2003).
Adolescentes
e Internet
Internet puede definirse como una red de redes de
ordenador para compartir datos y recursos (Madrid, 2000). El abaratamiento de
los costos de conexión, las mejoras tecnológicas y la llegada masiva de
ordenadores personales a los hogares, provoca un crecimiento exponencial del
número de usuarios; por este motivo, cada vez adquieren mayor importancia las
respuestas de los usuarios y conviene valorar algunos efectos que la irrupción
de Internet produce en sus conductas (Chamarro y Hernández, 2005).
El uso que hace el adolescente de Internet es relevante.
Las horas de conexión son distintas según la edad con la tendencia de las
chicas a conectarse más que los chicos (Fundación Catalana per a la Recerca,
2004). Respecto al entorno de conexión, la mayoría se conecta desde sus
respectivos hogares (78’4 %), de los cuales la mitad tienen su propio ordenador
y línea de Internet personal; el resto se conectan desde la escuela (26 %),
biblioteca (8 %) o cibercafé (5 %) (Estallo, 2000). A través del Chat, el 32 %
de los menores facilitan su teléfono, el 17 % ha quedado físicamente con
alguien y se han conocido personalmente a través de una cita y el 34 % se han
sentido incómodos en la red en alguna ocasión (Fundación Catalana per a la
Recerca, 2004).
Respecto a los motivos que mueven al adolescente a
conectarse a la red, se ha venido observando que giran en torno a la
posibilidad de estar en contacto y vincularse con su grupo de iguales superando
la distancia física, así como expresar y hablar de temas que desde la relación
cara a cara les sería difícil o imposible de realizar. El efecto desinhibidor
del anonimato y la ausencia de contacto visual le permite expresar alguna
necesidad o emoción desagradable o, en otras ocasiones, ser honesto, abierto y
expresar emociones sobre asuntos personales que no podrían ser fácilmente
discutidos frente a frente (King, 1996). El adolescente se encuentra en un
mundo diferente, sin las limitaciones del mundo "real", un lugar
donde se oculta la vergüenza y surgen las intimidades de su mundo interno
(Fiel, 2001).
Así mismo, en estas edades el atractivo de Internet
aumenta porque incluye la relación virtual con amigos y desconocidos y porque
la ausencia de elementos de la comunicación no verbal facilita la interacción y
posibilita enmascarar la identidad personal, hecho que puede provocar la
vivencia de una experiencia placentera y de excitación aliviando el
aburrimiento, la tensión, la depresión y la ansiedad (Fiel, 2001); también
permite la correspondencia con los iguales las veinticuatro horas, contactar
con personas que de otra forma no habría conocido, mantener el contacto con
amigos al mínimo coste y ser tenido en cuenta (Castellana ,Sánchez-Carbonell,
Beranuy y Graner, 2006)
El uso que el adolescente hace de Internet puede ser
problemático cuando el número de horas de conexión afecta al correcto
desarrollo de la vida cotidiana, causándole estados de somnolencia, alteración
del estado de ánimo, reducción de las horas dedicadas al estudio o a sus
obligaciones. Al igual que en el adulto, puede darse ansiedad o impaciencia por
la lentitud de las conexiones, o por no encontrar a quien busca, irritabilidad
en el caso de interrupción y dificultad para salir de la pantalla (Echeburúa,
1999). Los adolescentes adictos a Internet entrevistados por Tsai y Lin (2003)
tenían síntomas de uso compulsivo y abstinencia, tolerancia y problemas
escolares, sanitarios, familiares, económicos y de gestión del tiempo. Así
mismo, Internet se asocia a un mayor malestar psicológico donde se limitan las
formas de diversión y se reducen las relaciones sociales (Viñas, Juan, Villar y
cols., 2002).
Conviene tener en cuenta que todas las aplicaciones a
Internet no tienen la misma capacidad adictiva. El riesgo de adicción a
Internet en la adolescencia está directamente relacionado con el grado de
relación social de cada aplicación, la naturaleza de la relación que el jugador
establece con otros internautas, la dimensión para explorar, la incertidumbre y
la posibilidad de alcanzar un estatus que le diferencie de los demás Sánchez-
Carbonell y cols. (en prensa). Otros factores son la interacción que se establece
entre el adolescente y el ordenador (Echeburúa, 1999; Griffits, 2000) y la
sincronía de la respuesta (prácticamente en tiempo real). Por ejemplo, los
juegos de rol en línea denominados Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
son altamente adictivos debido al alto grado de comunicación, al tipo de
interacción con el ordenador y a la rapidez de la respuesta.
Adolescentes
y Móvil
Los adolescentes se han convertido en los principales
usuarios de los diferentes servicios que ofrece la telefonía móvil a los que
dedican cada vez más tiempo y recursos económicos. Para esta generación, los
teléfonos móviles son objetos que siempre han existido, hecho que les convierte
en expertos para poder elegir el medio, lugar y el momento en que hace falta
utilizar el móvil.
Encontramos dos explicaciones sociológicas sobre el
éxito del móvil entre los adolescentes. Por un lado, Ling (2002) lanza un
concepto enormemente fértil, en el que la adquisición del teléfono móvil se
considera un "ritual de paso", al igual que el reloj o la pluma en la
primera comunión, el móvil puede ser un objeto de iniciación a la adolescencia.
Por el otro, Forutnati y Manganelli (2002) hablan de "hermandad
virtual", fenómeno entendido como el sentimiento de fraternidad que surge
entre jóvenes por compartir sentimientos, emociones, y pensamientos.
Mientras los más jóvenes ven el móvil como consola de
juegos y adoptan, ante él, una actitud lúdica (Oksman y Rautiainen, 2002), los
mayores utilizan el móvil para organizarse y coordinarse (O’Keefe y Sulanowski,
1995). Todos los usos provocan unos gastos importantes que asumen, en parte o
totalmente, los padres.
El teléfono móvil tiene varios significados en la vida
de los adolescentes. Por un lado, el móvil constituye una parte natural e
importante de su cotidianeidad y lo utilizan como medio para organizar las
actividades de la vida diaria, también se ha convertido en un medio para
construir un vínculo social y para definir el propio espacio de cada cual en
relación con los otros (Oksman y Rautianienen, 2002). Por otro, el móvil
interviene significativamente en la socialización porque permite definir la
identidad del adolescente tanto individualmente, a base de personalizar el
aparato de varias formas, colores, tonos, etc., como colectivamente creando un
lenguaje especial de grupo, mensajes de texto y llamadas perdidas.
El móvil se utiliza predominantemente para establecer
contactos a corta distancia. Así mismo, el móvil actúa de barrera de seguridad
frente a los padres desde el momento en que estos no pueden acceder a su
teléfono personal (Lorente, 2002). Paralelamente, hay dos razones por las
cuales los padres comprarían un móvil a sus hijos, la primera es la necesidad
de control y la segunda asegurar una unión con ellos (Kamibeppu y Siugiura, 2005).
Según Sánchez-Carbonell y cols. (en prensa) las
razones por las cuales el móvil es tan atractivo para el adolescente son
variadas:
a)
Tipología de la comunicación, que permite el contacto continuo e inmediato con la
red de relaciones sociales y expandirla.
b)
Tiempo y privacidad, porque el móvil es atemporal, este hecho permite
conectarse con rapidez a cualquier hora del día o de la noche, así como
"escapar" del control paterno.
c)
Identidad personal, ya que el grado de personalización que permite el
móvil facilita el proceso de adquisición de la identidad personal.
d)
Socialización, en
tanto que el móvil fomenta el proceso de emancipación de los padres y entre los
adolescentes es un símbolo de estatus social.
e)
Instrumentalidad, referida al uso del aparato como despertador, reloj
de bolsillo, grabadora, agenda, plataforma de juegos o radio.
La telefonía móvil a esta edad tiene unas
características de uso completamente diferentes de las del adulto. Las
actividades que forman parte esencial de la cultura del teléfono móvil de los
adolescentes son el uso intensivo de SMS, las llamadas perdidas, los juegos
(Kasesniemi y Rautiainen, 2001); el alto porcentaje de conversaciones con los
amigos y una fuerte necesidad de personalización (Mante y Piris, 2002)
Además, se observan conductas desadaptativas alrededor
del uso del móvil que modifican la vida diaria de los adolescentes y son
indicadores de riesgo. Según de la Gándara y Álvarez (2004), el riesgo llega
cuando no son capaces de desprenderse de su móvil incluso en situaciones
técnicamente dificultosas, comprueban rápidamente la batería o la cobertura y
además no se caracterizan tanto para la necesidad de llamar sino para sentirse
receptores constantes de llamadas. Conviene tener presente, cuando se trata de
adolescentes, su vulnerabilidad frente al uso del móvil, debida a que aún no
tienen un control completo de sus impulsos, son mas fácilmente influenciables
por campañas publicitarias y han aceptado el móvil como un símbolo de estatus,
provocando sentimientos negativos y problemas de autoestima en los que no
tienen móvil o que no reciben tantas llamadas o sms como sus compañeros
(Muñoz-Rivas y Agustín, 2005)
La Adicción al móvil está muy cuestionada. Aunque no
se dispone de literatura científica con datos fiables sobre su prevalencia,
sintomatología o casos clínicos, los medios de comunicación insisten en su
poder adictivo e informan de centros para su tratamiento (Beranuy y
Sánchez-Carbonell, en prensa). De hecho, hay mucha menos literatura científica
sobre adicción al móvil que sobre adición a Internet (Guardiola,
Sánchez-Carbonell, Beranuy y Bellés, 2006). El móvil, no tiene la capacidad
reforzante inmediata de Internet. Por tanto, en este caso parece prudente
hablar de uso desadaptativo y no de un patrón adictivo. Uso que podría remitir
en adultos y adolescentes con las adecuadas pautas educativas.
A continuación exponemos algunos síntomas producto de
un uso excesivo y desadaptativo del móvil: incapacidad para controlar o
interrumpir su uso (Muñoz-Rivas y Agustín, 2005), mantener la conducta a pesar
de tener conciencia de los efectos negativos que conlleva, adolescentes y niños
pueden llegar a engañar, mentir o robar a los padres para recargar el saldo,
siendo éste el signo más evidente y que produce una alerta más intensa en los
padres (Criado, 2005), incurrir en infracciones al emplear el móvil en
circunstancias indebidas o en los lugares donde está prohibido (Adès y
Lejoyeux, 2003; Muñoz-Rivas y Agustín, 2005), efectos secundarios en la salud,
sobre todo efectos en el sueño debidos a las redes nocturnas1 (Muñoz-Rivas y
Agustín, 2005) y problemas en el ámbito, social, familiar y escolar como llegar
tarde, o contestar un sms en medio de una clase (Muñoz-Rivas y Agustín, 2005).
Muchos adolescentes no pueden evitar desatender una
conversación cara a cara por la irrupción de una llamada o de un sms; este
hecho impacta en sus relaciones sociales de forma excesiva (Kamibeppu y
Sugiura, 2005; Bianchi y Phillips, 2005) y provoca que estén más pendientes de
las relaciones telefónicas que de las personales (Adès y Lejoyeux, 2003). Todo
ello tiene influencia en los estilos de comunicación y podría ayudar a explicar
por qué con el tiempo los usuarios más jóvenes que hablan mucho por el móvil no
saben qué decir cuando se encuentran cara a cara. (Criado, 2005). Así mismo
ayuda a comprender las dificultades que se observan en los adolescentes cuando
han de conversar cara a cara y poner palabras en lo que sienten y piensan
(Castellana, 2005).
Por último, el teléfono móvil no es sólo un
dispositivo técnico, sino que también es un objeto personal y social sometido,
como ningún otro, a las influencias de la moda y, a esta edad- tan determinante
de la identidad individual y grupal - se ha convertido en una auténtica
revolución social.
Adolescentes
y Videojuegos
Los videojuegos son una forma de entretenimiento que
no deja de crecer y hoy en día representa un negocio millonario. Miles de
personas (mayoritariamente niños y adolescentes) juegan con los videojuegos en
sus distintas formas y tipos (Levis, 2002).
Las motivaciones que llevan al adolescente a practicar
con los videojuegos son variadas (Castellana, Sánchez-Carbonell, Beranuy y
Graner, 2006): permiten vivir una aventura en primera persona donde el
adolescente pone en práctica estrategias en un entorno virtual sin
consecuencias en la vida real; infieren en valores como la tecnología, la
informática y la novedad; son cómodos, accesibles y económicos y se pueden
realizar en grupo o en solitario, en casa o en un cyber; influyen en la
autoestima, la confianza en uno mismo y la capacidad de superación y son
emocionalmente estimulantes debido a su intensidad y rapidez.
Podemos dividir los videojuegos según su temática
(Rodríguez, 2002): juegos de plataforma (Supermario BROS), simuladores (GT2,
Fly Fortress), deportivos (FIFA), de estrategia deportiva (PCFutbol), de
estrategia no deportiva (The Sims), de disparo (Quake), de lucha (Mortal
Kombat), de aventura (Tomb Raider) y de rol (Final Fantasy). Los más jóvenes
(7-11 años) prefieren juegos de lucha y de aventura, los de más edad (11-18
años) eligen videojuegos tipo simuladores, de rol y deportivos.
En cuanto al género, observamos que la inclusión de
las chicas en el mundo de los juegos electrónicos no sigue el mismo ritmo ni intensidad
que la de los chicos (Pifarré y Rubiés, 1997). Los chicos disponen de
videoconsolas con mayor porcentaje en comparación con las chicas. Los chicos
parecen muy interesados por este tipo de juego, a través del cual pueden
demostrar las habilidades, imaginación y competitividad, mientras que las
chicas están más interesadas en otro tipo de tecnologías como el móvil (Malo y
cols., 2005) o los chats y el correo electrónico (Figuer y cols., 2005). Por lo
que se refiere al tipo de juego, los chicos prefieren simuladores, deportivos,
de estrategia deportiva y de lucha, mientras que las chicas muestran
preferencia por juegos con una connotación de género no tan marcada, por
ejemplo, The Sims (Pifarré y Rubiés, 1997).
Según Estallo (1995), el adolescente pasa a utilizar
con más frecuencia el videojuego por el efecto de la novedad, y en la mayoría
de casos esta conducta remitirá espontáneamente o con la ayuda de la familia.
No obstante, muchos jóvenes explican que durante un periodo de su vida los
videojuegos perjudicaron su rendimiento escolar, motivaron tensiones familiares
y redujeron sus relaciones sociales. Reconocen que escondieron a su familia
síntomas como la pérdida de control (jugar más de lo previsto), perder la
noción del tiempo y obsesionarse por un juego concreto.
Los videojuegos reciben críticas desde su aparición y
siguen siendo vistos con la misma desconfianza e inquietud que hace más de
veinte años. Según la revisión realizada por Estallo (1995), las críticas más
frecuentes en relación a la adolescencia son; en primer lugar, el tiempo de
juego es visto en detrimento de tiempo dedicado al estudio o a otras
actividades de ocio más positivas y educativas; en segundo lugar, favorecen una
pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta en los usuarios que más lo
utilizan, sobre todo cuando se juega con juegos violentos; y en último término
la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de
conducta más constructivas.
Sin embargo, no deben olvidarse los argumentos
favorables a los videojuegos: entretienen y divierten; estimulan la
coordinación óculo-manual; promueven procesos cognitivos complejos como
atención, percepción visual, memoria y secuenciación de información; se
adquieren estrategias para ‘aprender a aprender’ en entornos nuevos; refuerzan
el sentido del dominio y control personal, reducción de otras conductas
problemáticas, potencian la autoestima y facilitan las relaciones sociales
entre jugadores (Estallo, 1995; Gee, 2004; Rodríguez, 2002). (Montserrat
Castellana Rosell, Xavier Sánchez-Carbonell, Carla Graner Jordana y Marta
Beranuy Fargues)